بررسی تاثیر بازی های گوشی های هوشمند بر احساسات: رویکردی بر مهندسی کانسی

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 119

فایل این مقاله در 15 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_ICSS-24-4_005

تاریخ نمایه سازی: 17 تیر 1402

چکیده مقاله:

مقدمه: امروزه بازی های گوشی های هوشمند به یکی از پرطرفدارترین روش های سرگرمی و بازی در بین همه سنین تبدیل شده و هر روز بر تنوع آنها افزوده می شود. افراد زمان بسیاری را صرف این بازی ها می کنند و از آنها تاثیر می پذیرند. در این مطالعه سعی شده است به بررسی ویژگی هایی که احساسات مختلف بازیکنان را تحت تاثیر قرار می دهد و باعث می شود تا یک بازی برای مخاطبین خود جذاب باشد پرداخته شود، تا در طراحی بازی ها به کار برده شود و امکان جذب مخاطبین بیشتری برای باز های هدفند به وجود آید. روش کار: این مطالعه بر روی پنج رده سنی مختلف با حجم نمونه کلی ۱۴۲ نفر، که از روش نمونه گیری غیراحتمالی ساده به دست آمدند، صورت گرفت و از روش مهندسی کانسی برای جمع آوری اطلاعات استفاده شد. نتایج به دست آمده توسط نرم افزار Excel تحلیل گردید و ارتباط بین سبک های متفاوت بازی ها و احساساتی که این بازی ها در بازیکنان ایجاد می کنند مورد بررسی قرار گرفت. یافته ها: طبق نتایج به دست آمده در این مطالعه، در همه گروه ها کلمه سرگرم شدن تقریبا بالاترین امتیاز و کلمه ترس، خشونت و ناامیدی کمترین امتیاز را داشتند و کلمات کانسی در بازی Call of duty در بین همه رده های سنی دارای بیشترین امتیاز بود. نتیجه گیری: جذابیت بازی Call of duty نشان می دهد تعاملات اجتماعی، شبیه سازی دنیای واقعی و گرافیک و صدا احساسات بازیکنان را تحت تاثیر قرار می دهد، و سبب افزایش علاقه بازیکن می شود. پیشنهاد می شود که طراحی بازی ها در پلتفرم های مختلف از لحاظ عصب­شناسی نیز مورد بررسی قرار گیرند.

کلیدواژه ها:

Office engineering ، Computer games ، Smartphone games ، Emotion ، مهندسی کانسی ، بازی های رایانه ای ، بازی های گوشی های هوشمند ، احساس

نویسندگان

زهرا سادات جهرمی

MA in Cognitive Sciences, Department of Creative Design, Institute of Cognitive Sciences, Pardis, Iran

ناصر کلینی ممقانی

Associate Professor, School of Architecture and Environmental Design, Iran University of Science and Technology, Tehran, Iran

حسن صادقی نائینی

Associate Professor, School of Architecture and Environmental Design, Iran University of Science and Technology, Tehran, Iran

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Ike TC, Hoe TW, Kim JL, Y’ng NY. Exploring user ...
  • Bontchev B, Vassileva D. Assessing engagement in an emotionally-adaptive applied ...
  • Tyng CM, Amin HU, Saad MN, Malik AS. The influences ...
  • Dye MW, Green CS, Bavelier D. Increasing speed of processing ...
  • Green CS, Bavelier D. Learning, attentional control, and action video ...
  • Sabbaghpour Arani T, Talebpour F, Afhami R. Investigating the social ...
  • Harada, A. On the Definition of Kansei. In Modeling the ...
  • Shahin A, Vaez Shahrestani H, Bagheri Iraj E. Provide an ...
  • Lrez BM. Graphics, playability and social interaction, the greatest motivations ...
  • Laato S, Rauti S, Islam AN, Sutinen E. Why playing ...
  • Zsila A, Orosz G, Bothe B, Toth-Kiraly I, Kiraly O, ...
  • King D, Delfabbro P, Griffiths M. Video game structural characteristics: ...
  • Griffiths MD, Nuyens F. An overview of structural characteristics in ...
  • Griffiths MD. Are computer games bad for children?. The Psychologist: ...
  • Hsu SH, Wen MH, Wu MC. Exploring user experiences as ...
  • Carvalho D, Rocha T, Barroso J. My Buddy: A ۳D ...
  • Oliver MB, Bowman ND, Woolley JK, Rogers R, Sherrick BI, ...
  • Harari YN. Sapiens: A brief history of humankind. London:Random Hous;۲۰۱۴ ...
  • Setiono D, Saputra D, Putra K, Moniaga JV, Chowanda A. ...
  • Ross MQ, Campbell SW. Thinking and feeling through mobile media ...
  • نمایش کامل مراجع